التصنيفات
الارشيف الدراسي

الألعاب اللُّغويَّة التّعليميّة وكيفية تنفيذها في الفصل -للتعليم الاماراتي

بسم الله الرحمن الرحيم
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته ..

الألعاب اللُّغويَّة التّعليميّة وكيفية تنفيذها في الفصل رائعة

الألعاب اللُّغويَّة :
شكل من الممارسة العملية للغة يقوم بها التلاميذ ، ويستخدمون فيها اللغة استخدامًا موجهًا وصحيحًا في المواقف الحيوية الطبعية ، حيث تسهم في تشكيل شخصياتهم بجوانبها المختلفة المعرفية والمهارية والوجدانية ، كما تضفي جوًّا من المتعة والتسلية داخل حجرة الدراسة ،ومن ثمَّ فالمعلم مسئول عن إدارة نشاطاتها ، وتوجيه التلاميذ لتحقيق ماتهدف إليه من معانٍ سامية وأهداف تربوية .
ومن أمثلة تلك النشاطات مايلي :
لعبة : عند طبيب الأسنان
الزمن المقترح : خمس عشرة دقيقة .
– تقديم المشكلة من قبل المعلم " مشكلة تسوس الأسنان " ( ملائمة لوحدة : الصحة والغذاء )
أخبر تلاميذك بأن طفلاً أحس بألم شديد في أحد أضراسة فذهب إلى عيادة الطبيب للمعالجة .
إجراءات تنفيذ اللعبة :
– اختر أحد التلاميذ لتمثيل دور المريض والذي يوضح للطبيب مقدار تألمه من ضرسه المنخور .
– اختر أحد التلاميذ لتمثيل دور الطبيب المعالج الذي يحاور المريض عن الأعراض وكيفية العناية بالأسنان .
من الأسئلة :
س/ متى كانت آخر زيارة لك لطبيب الأسنان ؟
س/ هل تنظف أسنانك بعد كل وجبة ؟
س/ متى حدث لك التورم في خدك ؟
س/ هل تعرف الطريقة المثلى لتنظيف الأسنان ؟
س/ هل تستخدم السواك أم تستخدم الفرشاة والمعجون ؟
– شجع التلاميذ على تكوين الأسئلة بأنفسهم .
بعد الانتهاء من إجراء الدور شجعهم على توضيح الطريقة السليمة لتنظيف الأسنان من خلال التطبيق على نموذج مجسم للأسنان . ويمكن أن يكون ذلك عن طريق التمثيل الإيمائي إذا أجاب التلميذ عن الأسئلة إجابة صحيحة يمكن إعادة الدور مع الآخرين .
– شجع التِّلْمِيذَينِ على :
– التلميذ الأول القائم بدور المريض على إحداث استجابة صوتية توضح مقدار ألمه عند إجراء الكشف الطبي .
– التلميذ الثاني القائم بدور الطبيب على توجيه نصائح بهدف المحافظة على سلامة الأسنان .
– يُعْقَدُ بعد تنفيذ الدور حواراً مع التلاميذ ليتحدثوا بلغتهم وأسلوبهم عما شاهدوه وتعلموه .

لعبة : أكمل القصة .
الهدف : تدريب التلاميذ على تأليف قصة مبسطة باستخدام حصيلتهم اللغوية .
الزمن : خمس عشرة دقيقة . التنفيذ : مجموعات .
إجراءات التنفيذ :
– قسم الفصل إلى فريقين : (أ) و(ب) .
– ابدأ القصة ( لعبت يوم الجمعة مباراة في كرة القدم …. مثلاً) ، ثم اطلب من تلميذ في المجموعة (أ) أن يضيف إليها عبارة ، ثم انتقل إلى تلميذ من المجموعة (ب) ليضيف بدوره عبارة أخرى… وهكذا .
– اكتب القصة على السبورة ، مصححًا مايقع فيه التلاميذ من اخطاء .
– إذا اخفق تلميذ في أن يضيف شيئًا إلى القصة ، انتقل إلى تلميذ من الفريق الاخر .
– سجّل لكل إضافة جديدة نقطة للفريق ، والفريق الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط يكون الفائز .
– اتفق مع التلاميذ منذ البداية على الحد الأدنى لعدد الكلمات التي تقبلها للتكملة (أربع أو خمس أو ست كلمات مثلاً ) .
– إذا وصلت القصة إلى طريق مسدود أو أصبحت مملة ، أعط بداية جديدة لقصة جديدة ؛ ليبدأ التلاميذ من جديد مثلاً ( في العطلة الصيفية ، ذهبت إلى القرية لزيارة صديقي …..

لعبة : شرطي المرور
الهدف / تكوين أسئلة باستخدام أدوات الاستفهام مع توظيف جذر السؤال في الإجابة
الزمن : خمس عشرة دقيقة . التنفيذ / ثنائي
– تقديم المشكلة من قبل المعلم " تجاوز إشارة المرور الحمراء " ( ملائمة لوحدة : الاتصال والمواصلات والأسفار ) .
– أخبر تلاميذك بالموقف الآتي :
تجاوز أحد السائقين خطَّ سيره وقطع إشارة المرور الحمراء فكاد أن يصطدم بأحد السيارات -لولا لطف الله- ويتسبب في حادث مؤسف فقبض عليه شرطي المرور .
إجراءات تنفيذ اللعبة :
– اختر أحد التلاميذ ليمثل دور السائق المتهور والذي ندم على تصرفه .
– اختر تلميذاً آخر ليمثل دور الضابط المحقق مع السائق.
– شجع التلميذين على إجراء الحوار المناسب للموقف واستعن بالأسئلة الآتية لمساعدتهما .
الأسئلة :
س/ لم تجاوزت مقدار السرعة المخصصة للسائقين داخل المدن ؟
س / لم لم تلتزم بضوابط إشارة المرور الضوئية ؟
س/ لم تركت الإشارات الضوئية في سيارتك معطلة ؟
س/ لماذا أكثرت من استعمال آلة التنبية قرب المستشفى ؟
س/ هل تعرف معنى الحرية عند استخدام الطريق العام ؟
س/ ألم تشاهد ما فعلته بالمارة على الرصيف عند تجاوزك الإشارة الحمراء ؟
س/ أتعرف عقوبة من يتجاوز الإشارة الحمراء ؟
س/ شجع التلاميذ على تكوين الأسئلة بأنفسهم
بعد إجابة السائق المتهور عن الأسئلة يطالبه الضابط بذكر ما استفاده من الموقف الخاطئ لزملائه .
يمكن إعادة الدور مرة ثانية وتحديد الفائز من خلال وضع درجات أكثر لمن يتقن دوره ثم تحتسب النقاط لكل تلميذ لتحديد الفائز .

لعبة : اُذكرِ الضّدّ .
الهدف : تنمية قاموس التلميذ وتدريبه على إستراتيجية استخدام الأضداد في الوصول لمعاني الكلمات .
الزمن : عشر دقائق . التنفيذ : مجموعات .
إجراءات التنفيذ :
– قسم الفصل إلى فريقين : (أ) و(ب) . يتكون كل فريق من ستة تلاميذ .
– يقف الفريقان في صفين متقابلين ، ويُعطى كل من الفريقين الأرقام من (1) إلى (6) بحيث يقف التلميذ (1) من الفريق (أ ) أمام التلميذ (1) من الفريق (ب) وهكذا …
– يذكر التلميذ (1) من الفريق (أ) صفة من الصفات ، وعلى التلميذ المقابل من الفريق (ب) أن يذكر الكلمة المضادة في المعنى . أعط كل تلميذ خمس عشرة ثانية لذكر الكلمة .
– إذا ذكر التلميذ الكلمة الصحيحة تحتسب نقطة .
– إذا لم يستطع أن يذكر الكلمة ، فعلى التلميذ الذي ذكر الكلمة أن يقول الكلمة المضادة في المعنى ، وفي هذه الحالة تحتسب النقطة لفريقه .
– يمكن توسيع اللعبة لتشمل : المرادف ، ووضع الكلمة في جملة مفيدة …

لعبة : فكرة بدون كلام
الهدف : التعبير عن المواقف والمشاهد بالإيماءات والإشارات الحسية
الزمن :عشر دقائق . التنفيذ : جماعي لتلاميذ الفصل .
إجراءات التنفيذ :
يختار المعلم أحد التلاميذ ليمثل دوراً بالإشارة والإيماءات بدون كلام ويحاول بقية التلاميذ التخمين والحدس .
نموذج تطبيقي:
يمثل التلاميذ حركات أصحاب المهن ويحاول باقي الصف تخمين المهنة وذلك بسؤاله عدداً محدوداً من الأسئلة والممثل يجيب بالحركات فقط
يشجع التلاميذ على اختيار مهنة مثل: المعلم , الطبيب , المزارع , الخباز . النجار …..الخ .

لعبة :احك قصة
الهدف : حكاية قصة قصيرة من خلال الإجابة عن الأسئلة واستخدام أدوات الربط .
الوقت :عشر دقائق لكل قصة
المهارة المستهدفة : تنمية مهارة التحدث من خلال سرد القصة .
إجراءات التنفيذ : التنفيذ جماعي
– يقسم المعلم الفصل إلى مجموعات بحيث تتكون كل مجموعة من أربعة تلاميذ
– يجهز المعلم عبارات متنوعة في بطاقات كل عبارة في بطاقة واحدة ثم يوزع المعلم البطاقات على التلاميذ ويعطى كل مجموعة وقت من 15:10 دقيقة للتفكير في القصة بحيث تنتهي القصة بالعبارة التي زودت بها المجموعة .
– يكلف المعلم تلميذاً من كل مجموعة بحكاية القصة للزملاء .
أمثلة لبعض الجمل والعبارات التي تقدم للاعبين :
1- اتجه الرجل إلى المسجد شاكراً ربه على نجاته .
2- أخبرت أمي بالأمر وطلبت منها السماح .
3- عاد الأطفال مساء إلى المنزل فرحين .
4- شكر صاحب الحقيبة السائق لأمانته .
5- شكر المريض الطبيب وغادر المستشفى بصحة جيدة .
6- فرح أهله برجوع ابنهم ، وشكروني على مافعلت .
المجموعة الفائزة :
هي التي تنجز ما كلفت به مع مراعاة صحة الجمل والربط بينهما بأداة الربط المناسبة وسلامة اللغة المستخدمة يليها المجموعة الثانية ثم الثالثة …وهكذا .

لعبة : القاموس الصغير
هدف اللعبة : تنمية الثروة اللغوية للتلاميذ من خلال تكوين مفردات .
الزمن المخصص : خمس عشرة دقيقة ، التنفيذ / ثنائي
إجراءات التنفيذ :
1- يختار المعلم تلميذين لإجراء اللعبة وكتابة المفردات على السبورة
2- يذكر المعلم الكلمة الأولى مثلاً كلمة طماطم ويجيب الثاني " كلمة " مثل " مشمش "
3- يقول التلميذ الأول كلمة تنتهي بحرف الميم فيجيب الثاني بكلمة تبداً بالحرف الأخير من الكلمة المذكورة . وهكذا …. " شريطة أن تكون الكلمات في مجال واحد " الأطعمة مثلاً "
4- التلميذ الفائز من يستطيع المواصلة دون تعثر أو تكرار للكلمة ومن يتعثر يخرج من اللعبة ويحل محله تلميذ آخر .

لعبة سمكة البحيرة :
هدف اللعبة : التدريب على القراءة الجهرية السليمة ، وعلى نطق الحروف والكلمات نطقًا صحيحًا .
إجراءات التنفيذ :
– تكتب الكلمات على بطاقات بشكل سمكة ، ويلصق في ظهر كل بطاقة قطعة من الحديد .
– توضع البطاقات في إناء واسع يمثل البحيرة .
– يختار المعلم ستة تلاميذ للمشاركة في اللعبة .
– يستخدم التلميذ صنارة بآخرها مغناطيس لإحضار البطاقة من الإناء ، ومن ثمَّ يقرؤها ،فإن قرأها قراءة صحيحة تحسب له نقطة ويكرر المحاولة ، وإن أخطأ ترجع البطاقة إلى الإناء ليقوم المتسابق الآخر بدوره .

لعبة الطفل الضائع :
الهدف : التدريب على وصف الشخصيات والإصغاء والطلاقة في التحدث .
الزمن : عشر دقائق . التنفيذ: ثنائي.
إجراءات التنفيذ :
– يختار المعلم تلميذين أحدهما يمثل شخصية الشرطي ، والآخر يقوم بوصف الطفل المفقود .
– يجب أن تنطبق أوصاف الطفل المفقود على أحد تلاميذ الفصل.
– إذا استطاع أحد تلاميذ الفصل أن يتعرف على الطفل المفقود قبل أن يتعرف عليه رجل الشرطة أخذ مكان الشرطي في اللعبة وهكذا …

م/ن

لقراءة ردود و اجابات الأعضاء على هذا الموضوع اضغط هناسبحان الله و بحمده